Netzgeflüster: Was „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ besser macht als andere Spiele

Gestern habe ich bereits das Switch-Spiel geschrieben und eine klare Empfehlung für Breath of the Wild (BOTW) ausgesprochen. Aber ein Artikel reicht kaum, um alles hervorzuheben, was an dem Spiel diskutierenswert ist. Deswegen tun wir mal das, was BOTW selber vorlebt: wir widmen uns der Welt von Hyrule etwas ausschweifender. 😉 Zwar mag die grundlegende Handlung und das Hauptziel des Spiels nichts ungewöhnliches sein, aber trotzdem gibt es einige Aspekte, die The Legend of Zelda: Breath of the Wild besser kann als andere Spiele.

Das Spiel ist das Tutorial

Das für mich als Spielerin, die doch schon das eine oder andere gesehen hat, auffälligste Merkmal ist, dass Breath of The Wild (BOTW) kein Tutorial hat. Man wacht als Link auf, der Recke der Hylianer, der 100 Jahre geschlafen hat. Nur so überstand er die Verletzung aus dem Kampf gegen die Verheerung Ganon. Er erinnert sich an nichts. Schlimm, aber praktisch: wir wissen ja auch (fast) nichts über Hyrule und das was geschehen ist. So fangen wir gemeinsam klein an, bekommen nach und nach immer mal Controls angezeigt. Anfangs können wir rennen und springen, dann lernen wir wie man klettert und irgendwann wie man mit einem Gleitschirm fliegt. Will man speichern, dann muss man in einen Screen, der einem auch die Tastenkombinationen anzeigt. Das schleift sich ein. Außerdem beschränken sich die Controls, die man im Allgemeinen braucht, auf so wenige, dass es echt nicht der Hit ist sich das zu merken. Und in den meisten Fällen wird einem gar angezeigt, was für Optionen man hat, um beispielsweise mit seiner Umwelt zu agieren.

Von den normalen Controls mal abgesehen gibt es Sonderlocken wie das Combat-System oder den sogenannten Shiekah-Stein, mit dem man Dinge erstarren lassen oder sich Magnetismus zunutze machen kann. Beides lernt man im stinknormalen Gameplay kennen, wenn man genug Schreine abläuft und ist somit in die „üblichen“ Quests eingebettet. Davon mal abgesehen gibt es ein paar besondere Moves wie das Schildschlittern, die cool sind, wenn man sie beherrscht, aber auch nicht weiter ins Gewicht fallen, wenn man das nicht tut. Sie werden mal erklärt, schleift es sich nicht ein, hat es absolut keinen Nachteil. BOTW schafft es damit tatsächlich Tutorials kaum merklich in ein Spielgeschehen einzubinden. Fallout 4 habe ich übrigens nur mit großen Unterbrechungen gespielt, weil das dort nicht gelang, ich von Tastenkombinationen erschlagen wurde und zum Schluss tatsächlich gar nicht weiterspielte. Der wohl aber größte Gewinn ist: es gibt tatsächlich eine sehr begrenzte Masse an Möglichkeiten, die dafür vielfältig eingesetzt und kombiniert werden können. Beispielsweise Magnetismus: man kann sich lebhaft vorstellen, dass man damit sowohl Schätze bergen als auch Gegner verdreschen kann. Alles ein Move, dieselben Tasten – logisch, intuitiv, leicht zu merken.

Vielfalt und Abwechslung auf der Todo-Liste

Bricht man das Gameplay von BOTW herunter, dann ist das Ziel des Spiels die Verheerung Ganon zu besiegen und das Land aus der Unterjochung zu befreien. Will man das möglichst effizient machen, verfolgt man einige Hauptziele des Spiels wie das Zähmen der hilfreichen Titanen, das Zurückerlangen der verlorenen Erinnerungen, das Freilegen der Karte durch Erklimmen von sogenannten Shiekah-Türmen und das Besuchen möglichst vieler Schreine. Zieht man letzteres durch, bekommt man Belohnungen, die man gegen mehr Herzen oder mehr Ausdauer eintauschen kann und einem so die Theorie das Leben im finalen Kampf leichter machen sollten. Begleitet wird das ganze von einer Menge an Side-Quests durch die man nützliche Items, Hinweise und Mitstreiter findet. Das System an sich klingt sehr klassisch. Nicht unbedingt klassisch für Zelda-Fans, so war das was hier Schreine sind doch früher meist Dungeons, die statt Logik-Aufgaben vorrangig handfeste Mini-Bosse enthielten. Auch Side-Quests und Freilegen der Karte durch den Besuch bestimmter Orte gibt es in fast jedem dritten Spiel, wahrscheinlich in jedem Open-World-Spiel. Wie gelingt es BOTW nun also, dass einem nicht langweilig wird? Durch drei Faktoren:  1. die extreme Masse an Aufgaben und Gameplay an sich. 2. Dass die untereinander auch nochmal sehr unterschiedlich sind. Und 3. der größte Clou: man muss es nicht mitmachen und hat dadurch nicht mal unbedingt einen Schaden.

Um Punkt 1 und 2 am Beispiel der Schreine zu illustrieren: es gibt welche in denen muss man physikalisch-logische oder Geschicklichkeits-Rätsel lösen. Es gibt aber auch Herausforderungen, bei denen man kleinere Gegner niedermetzeln muss oder auch welche, die ganz andere Fähigkeiten fordern. Bei einem muss man sich beispielsweise im Dunkeln durch ein unbekanntes Gebiet navigieren und eine Herausforderung, bei der man auf einer entlegenen Insel überleben muss. Dort gibt es eine Aufgabe, es gibt Monster und hinderliche Umwelteinflüsse – man hat keine Hilfsmittel außer die, die man auf der Insel findet. Manchmal besteht gar die eigentliche Herausforderung darin den Schrein überhaupt zu finden: es gibt versteckte Schreine für die man erst bestimmte Aufgaben erledigen oder Ereignisse auslösen muss. Ehrlich: bei mir kam erst bei über hundert Schreinen ansatzweise das Gefühl des „kenne ich schon“ auf. Ähnlich ist das Prinzip bei Side-Quests oder den Shiekah-Türmen, dank derer man die Karte von Hyrule freilegt. Bei einem Turm ist die Schwierigkeit ihn zu erklimmen, wenn konstant Wächter angreifen; bei einem anderen die Wetterlage, ein nächster ist von einem tödlichen Sumpf umgeben: man muss sich immer was einfallen lassen.


„How to beat Breath of the Wild in 35 MINUTES (Fully Commentated Any% Speedrun)“, via Limcube (Youtube)

Zu Punkt 3: Es gibt Youtube-Videos in denen kann man sich anschauen wie man das Spiel in 35 Minuten zum Ende bringt. Das funktioniert also auch. Wenn man das will. Denn es ist kaum vorstellbar, dass man auf all das verzichtet was BOTW schon alleine an Schauwerten, schrulligen und schnell lieb zu gewinnenden Charakteren zu bieten hat. Es gibt herrliche Side-Quests und Aufgaben mit denen man sich beschäftigen kann. Und dafür noch in irgendeiner Form belohnt wird. Oder Mini-Spiele, die die Game-Mechanik umdenken und daraus einen netten Zeitvertreib für zwischendurch machen. Wie weit schaffst du es zu gleiten? Wie gut bist du im Bowling? Selbst die Fortbewegungsmittel sind vielfältig. Du kannst in der Ebene auf Pferden reiten, in der Wüste mit Sandrobben surfen, schwimmen, gleiten, auf deinem Schild Berge herunterborden oder dich in einem Floß durch das Wasser treiben lassen.

Man kann einfach durch die Kante laufen und die abwechslungsreiche Landschaft beobachten: BOTW ist ein atemberaubend schöner Wander- und Kletter-Simulator. Aufgrund der wirklich schönen Modellierung und der abwechslungsreichen Landschaft wird das quasi nie langweilig. Du kletterst hinter einen Wasserfall und findest einen Schrein. Du kletterst auf einen Berg und findest dort einen Schatz oder eine heiße Quelle. Du landest nach dem Flug mit dem Gleiter auf einem Hochplateau, ups – da lauert ein Leune. Schreckliche Biester. Es gibt quasi kaum einen Fleck in der Karte, wo nicht irgendeine Möglichkeit oder ein schöner Kniff lauert. Im Detail- und Einfallsreichtum liegt der Clou, der das Spiel von anderen abhebt. Man kann seine individuellen Vorlieben ausleben, soviel mitnehmen oder weglassen wie man will. Üblicherweise setzt dort bald ein Ermüdungseffekt oder ein „Schon gesehen“ ein, das könnte hier eine Weile dauern. Es ist dir wichtig hilfreiche (oder coole) Outfits zu haben? Du kannst abgefahrene suchen, du kannst sie sogar anpassen. Du erkundest gern, was für seltsame Gerichte entstehen, je nachdem, was du in den Kessel wirfst? Tob dich aus! Es kann halt auch in Dubiose Matsche münden. 😉 Und was passiert eigentlich, wenn du Schelm versuchst eine Fee mitzukochen? Hehehe … . Die Möglichkeiten sind unendlich, ich habe bei Weitem noch nicht alles aufgezählt:


„35 Things To Do Post-Story in Breath of the Wild | Austin John Plays The Legend of Zelda“, via Austin John Plays (Youtube)

Tradition und Neu-Erfindung vereinen

The Legend of Zelda blickt auf eine über 30-jährige Geschichte zurück. Es sind so viele Spiele aus dem Franchise hervorgegangen, dass es eigentlich vorprogrammiert zu sein scheint, dass irgendein Kenner mit irgendwas unzufrieden sein wird. Der Kniff ist aber, dass viele der Landschaften das erste Mal in einer Open World und das erste Mal mit der realitätsnahen Grafik auf den Bildschirm gebracht wurden. Als ich früher auf dem Game Boy Color Zelda Spiele zockte, hatte ich eine ganz andere Vorstellung davon wie ein Leune aussieht und v.A. waren sie wesentlich einfacher zu besiegen. Oktoroks hatte ich irgendwie knuffiger in Erinnerung. Im ersten Moment sind die Monster gar nicht so „nett“ wie in anderen Zelda-Spielen. Auch der Big Bad Ganon selber ist ein wortwörtliches Biest. Dadurch, dass man aber viele Orte und Monster das erste mal in aus heutigen Gesichtspunkten vernünftiger Grafik sieht, ist der Schmerz nur sehr gering und schnell vergessen. Obwohl man sich wohl wünschen würde, dass man Leunen noch so einfach besiegen kann wie früher … . Von den Easter Eggs will ich gar nicht erst anfangen und muss offen zugeben: ich erkenne bestimmt nur einen Bruchteil. Aber sie sind mit Sicherheit allgegenwärtig. Man nehme alleine die Schriftzeichen der Shiekah. Es gibt Webseiten, mit denen man sie entschlüsseln und dort bekannte Texte erkennen kann: It’s dangerous to go alone. 🙂

Nintendo versteht außerdem die Neu-Erfindung gut. Es gibt viele traditionelle Orte wie beispielsweise Schloss Hyrule oder Ranelle, die hier erscheinen. Andere Orte sind nach Charakteren benannt (Gustaf-Berg) und man sieht bekannte Völker wie die Zoras, Goronen oder Ornis. Ein anderes schönes Beispiel für die Neu-Erfindung ist aber wohl Prinzessin Zelda selbst. Seit jeher waren Zelda und Link Reinkarnationen ihrer früheren Selbst. Sie erheben also keinen Anspruch darauf der Link und die Zelda zu sein. Tatsächlich leidet Zelda erheblich darunter, dass sie scheinbar nicht die Fähigkeiten der Hohepriesterin geerbt hat: die Magie offenbart sich ihr nicht. Tri-Force in your face? Nicht so schnell, Freunde … . Stattdessen ist Zelda stark an Wissenschaft interessiert und versucht die Technologien einer untergegangenen Kultur nutzbar zu machen. Und wird dafür schwer gescholten. Nachdem Ganon über das Land herfiel, schien ihre Fähigkeit doch noch zu erwachen und sie befindet sich in einem andauernden Kampf gegen die Verheerung seit Link in den Schlaf fiel. Das bedeutet seit 100 Jahren. Nach einem hundertjährigen Kampf kann man sie schlecht als damsel in distress bezeichnen, oder?


„The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s Rarest Details“, via Dorkly (Youtube) demonstriert vieles v.A. über den Detailreichtum des Spiels in der Karte, den Charakteren, Flora & Fauna und versteckten Spielmechaniken.

Die Open World!

Die Mischung aus der atemberaubenden Grafik und der Open World ist unschlagbar. Zwar sind die Charaktere in einem Toon Shading gehalten (ohne Outlines immerhin), die Umgebung aber ist fotorealistisch gerendert und die Kombination von beidem funktioniert besser als erwartet und unterstreicht den Wander-Simulator-Effekt nochmal umso mehr. Man kann sich schon erschreckend gut mit einfachem Rumlaufen und Klettern beschäftigen und in Ehrfurcht vor der Natur versinken. Das Spiel heißt nicht ohne Grund Breath of the Wild. Dabei setzt Nintendo auch hier auf die bereits oben beschriebene Vielfalt. Undzwar was Flora & Fauna betrifft. Zum Teil ist Hyrule an unsere Welt angelehnt, hat aber auch Abschnitte, die mit nichts aus der Realität vergleichbar sind. Ich denke da an die pilzartigen, steinernen Bäume bei Tabanta oder die unter Wasser blühenden und in der Nacht leuchtenden Blumen am Totenkopfteich in Akkala. In anderen Gegenden erkennen wir der Realität entnommene Canyons, asiatische Berg- und Waldlandschaften, Wüsten, karibische Strände, türkisfarbene heiße Quellen, moosbewachsene und etwas rauere Hebridenlandschaften. Ich meine sogar irgendwo einen Screenshot gemacht zu haben, der mich an Kanada erinnert. Mit der abwechslungsreichen Landschaft gehen entsprechende Witterungsbedingungen, Kulturen und eine wechselnde Fauna einher. Man findet entsprechend Emu-ähnliche Vögel nicht an denselben Orten wo es Tauben gibt. Bei den Stränden und karibisch-anmutenden, warmen Gegenden findet man viele Muscheln, Palmfrüchte und Reis. In der Nähe von Vulkanen mehr Echsen und „Glut-Libellen“. In der Wüste Kaktusfrüchte und Sandrobben.

Mit diesem Atemzug aus der Wildnis kommt auch die notwendige Anpassungsfähigkeit. Wir in Form unseres Alter Ego Link sind ein Teil der Welt und der Wildnis hoffnungslos ausgeliefert, wenn nicht richtig vorbereitet. In vulkanischen Gegenden explodieren unsere Bombenfeile durch Funkenflug und ebenso fangen hölzerne Waffen Feuer. Bei Sandstürmen wird die Karte unbrauchbar. Bei Blitz und Donner hingegen wird man es bitterlich bereuen mit metallenen Waffen auf dem Rücken rumzulaufen. Bitterlich! 😉 Link muss sich der Umgebung anpassen – die Mittel dafür steigen mit zunehmenden Erkundungstouren. Und dafür wird man mit Aurora borealis und Regenbögen belohnt. Und wenn du denkst das war es schon, dann warte mal ab, ob nicht irgendwann mal was seltenes vom Himmel fällt 😉 (Ich meine nicht Regen oder Schnee.)

Völkerverständigung

Entsprechend der unterschiedlichen Umgebungen, leben dort auch an diese angepasste Völker. Die Zoras sind eine Art Fischvolk, die Ornis sind wie der Name vermuten lässt gefiedert und die Gerudos sind ein kriegerischer Stamm von Frauen, die mit beeindruckenden Six-Packs ausgestattet sind. Was die Goronen sind – dafür habe ich keine Worte 😀 Sie sind rund, gemütlich, leben in vulkanischen Gegenden, kugeln sich rum und essen Steinfilets. Manche wie die Gerudos haben eine eigene Sprache, von der ein paar Wörter lernen und sehr eigene Rituale. Savaaq! So leben in Gerudo-Stadt typischerweise nur Frauen. Wir kommen da auch nicht so einfach rein. 😉 Alles ist liebevoll gestaltet und gerendert. Es sieht wortwörtlich kaum einer der Zoras wie ein anderer aus. Man hat auf sie alle Merkmale individuellen Lebens abgebildet. Exzentrische, „normale“, dünne, dicke, alte, junge – vor Allem die Orni-Küken haben es mir angetan. So süß. SO süß!!

Egal, wo wir hinkommen, alle sind etwas misstrauisch Link gegenüber. Sie haben ihn als den Recken der Hylianer in Erinnerung. Als den einzigen Recken, der Ganon vor hundert Jahren überlebt hat, während sie alle ihre entsandten Recken verloren haben. Aber früher oder später vereint sie alle ein Wunsch: Friede und Freiheit. Ein unbeschwertes Leben ohne am Horizont stets die Bedrohung durch Ganon zu sehen. Ein Wunder, der alle verbindet. Aber da ist noch mehr. BOTW geht einen mutigen Weg, indem es die Völker nicht an ihre Biotope bindet. Das Spiel lässt uns in einer Zahl von Nebenquests den Ort Taburasa aufbauen, in dem sich Menschen aus allen Gegenden ansiedeln und ihn mit ihren Eigenschaften bereichern. Eine lobenswerte Botschaft. Verschiedene Völker haben viele Spiele – aber haben die auch diese schöne Botschaft der Völkerverständigung? Des zueinander findens?

Sich nicht zu ernst nehmen, aber Empathie vermitteln

BOTW ist wie bereits soviele Zelda-Spiele zuvor voller schrulliger Charaktere, die aber auch sehr liebenswert sind. Mal ein bisschen grantig, mal ein bisschen seltsam, verliebt in eine Maschine, vernarrt in Waffen, verängstigt vor Libellen, eine flauschige Baufirma mit leichten Tendenzen in Richtung LGBT+, scharf auf Cocktails, lange nicht mehr an der Sonne gewesen, vernarrt in Pilze oder Curry oder Lachs – jedem Tierchen sein Pläsierchen. Manch eine große Fee hat jedenfalls etwas zu starkes Interesse an Link … und ist ziemlich gierig. Aber an allen Charakteren offenbart das Spiel ebenso etwas liebenswertes und zeigt Mitgefühl. Hyrule könnte ein wunderbarer Ort sein, wenn da nicht diese Sache mit der Verheerung Ganon wäre. Die wunderschöne Natur trägt immer wieder Mahnmale des Krieges. Verwaiste Ruinen und verlassene Tempel, die von der Natur zurückerobert werden oder das zerstörte Schloss: alles bringt die Nostalgie des Verlassenen mit sich, das es wert ist gerettet zu werden. Und treibt uns letzten Endes an es doch mit diesem Biest Ganon aufzunehmen. Krieg und Hass, macht alles krank und infiziert selbst, was wir für erhaben über all dem erachteten.


„With Eyes Unclouded – How Studio Ghibli Inspired Breath of the Wild“, via Beyond Ghibli (Youtube)

Müsste ich ein Fazit ziehen, dann würde ich sagen, dass Zelda trotz vieler bekannter Zutaten und Konventionalitäten von Open World Games durch liebenswerte Eigenschaften, enorme Vielfalt, Detailreichtum und empathische Botschaften ein wunderbares Gesamtpaket geschmiedet hat, das zu keinem Zeitpunkt beliebig wirkt. Die intuitive Steuerung, der quasi-Verzicht auf staubige Tutorials, die fast unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der Steuerung und die Vielfalt in den Quests sowie die Schauwerte würde man sich in mehr Spielen wünschen und machen BOTW zum Vorzeigekind unter Langläufer-Spielen. Bitte mehr davon … auch warte, wird es geben 😉

Netzgeflüster ist eine Kategorie meines Blogs in der ich mich immer zwischen dem 10. und 15. eines jedes Monats Themen aus IT, Forschung, Netzwelt und Internet widme genauso wie Spaß rund um die Arbeit mit Bits und Bytes. 🙂

Eine Antwort

  1. […] ist jetzt das Portfolio und man kann wieder Webcomics lesen! Hach. Hier im Blog gab es eine Zelda-Themenwoche – man merkt vermutlich, dass ich von dem Spiel etwas abhängig war. ^^ Etwas ernster ging es […]

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