Netzgeflüster: Game-Besprechung ‚Firewatch‘ (PS4)

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Jetzt auch noch Game-Besprechungen? Richtig. Filme, Serien, Bücher und Hörbücher reichen noch nicht. 😉 Zumindest möchte ich hier ab jetzt ein wenig meine Gedanken zu Spielen teilen. Und ‚Firewatch‘ war mein erstes PS4-Spiel überhaupt.

‚Into the Wild‘

In Firewatch tritt der User in Form des Hauptcharakters Henry eine Stelle als Brandwächter im Shoshone National Forest so ca. in den 1980ern an. Unsere bzw. Henrys Aufgabe ist eigentlich nach Feuern oder sonstigen Störungen oder kleinen Katastrophen Ausschau zu halten, während wir durch die Gegend streifen oder in unserem Brandwächterturm sitzen. Um einen herum: nur die Wildnis. Unser einziger Kontakt ist Delilah. Sie ist eine Kollegin und Brandwächter in einem anderen Areal des Naturschutzgebietes. Wir können mit ihr nur über Funk sprechen. Wenn es mal nicht weiter geht, weiß Delilah meistens einen Rat. Beispielsweise wo wir genau hin müssen oder welchen Weg wir nehmen können, wenn wir mit Kompass und Karte bewaffnet wie im echten Leben zu irgendeinem Punkt navigieren, laufen und teilweise auch klettern müssen. Und auch wenn es anfangs nicht so klingt: das Spiel aus dem Hause Campo Santo setzt auf Adventure. Unsere Schichten als Brandwächter sind keinesfalls langweilig. Wir müssen ausrücken, wenn irgendwo verrückte Teenager Feuerwerke bei Brandgefahr hochgehen lassen oder plötzlich irgendwo eine Rauchsäule auftaucht. Aber es dauert nicht lange bis sich seltsame Vorfälle häufen. Wir werden beobachtet. Plötzlich werden die Kabel für die Langstreckenkommunikation durchtrennt und wir sind von der Außenwelt abgeschnitten. In unseren Brandwächterturm bricht jemand ein. Irgendwas ist faul.

„Firewatch – August 2014 Reveal Trailer“, via Campo Santo Productions (Youtube)

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‚I have a bad feeling about this‘

Da der Spieler in First-Person-Perspektive durch Henrys Augen das Geschehen erlebt und sprichwörtlich nicht mitbekommt, was hinter ihm passiert, stellt sich schnell ein Gefühl der Paranoia ein, als immer deutlicher wird, dass wir und unsere Kollegin nicht alleine im Park sind. Wenn wir die eine oder andere Höhle erkunden, im Dunkeln unterwegs sind, oder unseren Brandwächterturm aufgebrochen vorfinden, dann geht der Plan des Spiels voll auf. Ich habe mich ertappt, dass ich mich unwohl in meiner Haut fühle, nervös bin und mich am liebsten auf der heimischen Couch umgeschaut hätte, ob ich alleine bin. Immersion hat funktioniert und es war sehr spannend. Die Paranoia schreibt sich soweit auf, dass Henry vermutet, dass er den Verstand verliert als sich scheinbar sogar eine waschechte Verschwörung andeutet. Und der Spieler denkt das auch. Schließlich ist Henrys Geschichte keine einfache. Delilah zieht ihm nach und nach mit ihren Fragen aus der Nase, was der Spieler schon weiß. Henry ist nicht so ganz aus einer Laune heraus in die Wildnis gezogen. Dass er den Job angenommen hat, ist der Versuch vor seiner Vergangenheit und den schwierigen Entscheidungen des Lebens zu flüchten.

‚Our job is to be here, when it happens‘

Zu Beginn wird der Spieler mit Henrys Geschichte konfrontiert, undzwar von Anfang an. Wir bekommen (auch wieder in first-person-Perspektive) mit wie er seine Frau kennenlernt, wie sie sich verlieben und dann passiert irgendwie das Leben. Alles kommt anders und Henry ist der Sache nicht gewachsen. Er lässt sich gehen und lässt seine Frau im Stich. Dann sind wir plötzlich Brandwächter. Und während wir durch die sonnenbeschienenen Wälder des Nationalparks streifen, haben wir genug Zeit nachzudenken. Was hätte ich getan? Was sollte Henry tun? Angestachelt werden wir dabei teilweise von Delilah, die uns persönliche Fragen stellt. Der Spieler kann zwischen verschiedenen Antworten wählen und so steuern, ob er Delilah seine Geschichte anvertrauen will oder nicht. Man kann Delilah zur Partnerin in crime machen, vielleicht sogar zu einem love interest, man kann sie aber auch vor den Kopf stoßen und dann wenig Hilfe von ihr erwarten. Aber es ist tröstlich mit jemandem sprechen zu können. Erst wenn Delilah nicht erreichbar ist, merken wir wie alleine wir sind. Und in solchen Momenten liegt ein weiterer Reiz des zunehmend psychologischer werdenden Spiels. Und in solchen Momenten wird klar, dass Firewatch eine Parabel auf das Im-Stich-lassen ist. Auch wenn wir hilflos sind, wenn wir am liebsten weglaufen würden, ist es den anderen gegenüber unfair zu gehen und vor den Problemen wegzulaufen. Delilah drückt das so aus: ‚Our job is to be here, when it happens‘ und das macht die Brandwächter zu einer Metapher auf Beziehung, wenn das Leben anders läuft als wir es uns wünschen.

(M)Eine Entscheidung(sfreiheit) – ein Fazit

Firewatch ist vordergründig ein gut gemachtes first-person-game mit sehr schöner Landschaft (ich finde man sieht der ziemlich gut an, dass sie mit Unity entwickelt wurde 😉 ), das seine echten Stärken entwickelt, indem es in unseren Kopf kriecht. Es ist erstaunlich mit was für einfachen Mitteln es den Effekt erzielt. Der Effekt: Paranoia, Bedauern, Verschwörungsdenke, Rührung. Die Mittel: einfache Entscheidungs- und Gesprächsmuster, Spannungsschrauben durch Musik und Atmosphäre, First-Person-Perspektive. Delilah beispielsweise ist kein intelligenter In-Game-Agent. Unsere Entscheidungen wie wir mit ihr umgehen halten uns nicht großartig auf. Unsere Handlungen können das Spiel auch nicht total über den Haufen werfen, höchstens nur langsamer voranbringen. Wir wir zu Beginn des Spiels Henrys Geschichte steuern (beispielsweise wie wir seine Frau ansprechen oder für welchen Hund wir uns entscheiden) hat keine großen Auswirkungen, außer das Spiel zu personalisieren. Wer also mit den krassen Auswirkungen durch Entscheidungen im Spiel wirbt, überbewertet das wahrscheinlich. Der Erfolg liegt mehr in der Immersion des Spiels. Was das betrifft, geht die Formel auf und entfaltet eine psychologische und lehrreiche Wirkung. Im Laufe des Spiels sollen wir noch einen schockierenderen Fall des Im-Stich-lassens erleben und werden vor die ultimative Quest gestellt: unser Leben mit all seinen Konsequenzen in die Hand zu nehmen. Damit ist Firewatch ein für seine gediegen klingende Prämisse ein sehr spannendes und immersives Spiel, das mit unserem Kopf spielt. Und v.A. eins das Mehrwert hat. Für die jüngeren Spieler liegt der vielleicht schon alleine in der Navigation die dem echten Leben sehr ähnlich ist. So nur mit Kompass und Karte durch eine große Landschaft. Und vor Allem aber auch eine große Lehre mit auf den Weg gibt. Vor unseren Problemen nicht wegzulaufen.

Firewatch habe ich unglaublich gerne gespielt. Manchmal bin ich auch einfach aus Lust an der Freude nur durch die malerische Landschaft gewandert. Böse Zungen mögen behaupten, dass das Spiel so ganz nebenbei auch ein prima Wandersimulator ist, wenn man mal wieder die Couch nicht durch die Haustür bekommt. 😉 Aber es gibt auch eine Menge Easter Eggs und den einen oder anderen Bonus. Wenn man beispielsweise sehr aufmerksam durch den Wald geht, kann man sich ein Haustier verdienen. Tatsächlich gibt es eine ganze Menge, was man neben der regulären Story entdecken kann, das aber die Geschichte wenig beeinflusst, sondern mehr der Personalisierung dient oder den Adventure-Charakter unterstützt. Wer über das Spiel recherchiert, stößt darauf, dass es mehrere Ausgänge gibt. Das stimmt so mehr oder weniger. Im Großen und Ganzen gibt es einen Ausgang, den man etwas beeinflussen kann und mit viel Interpretation ist es dann ein anderer Ausgang. Kennt ihr Firewatch? Wie hat es euch gefallen? Und wie seht ihr diese Zwei-Ausgänge-Debatte?

Netzgeflüster ist eine Kategorie meines Blogs in der ich mich immer zwischen dem 10. und 15. eines jedes Monats Themen rund um IT, Forschung, Netzwelt, Internet und eben auch Gerüchten widme. 🙂